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伤害机制详解

任何 ARPG 游戏最核心的概念都是对敌人造成伤害。没有伤害,敌人就不会死亡,经验无法获取,战利品不会掉落,玩家也无法推进进度。同理,更高的伤害意味着更快的击杀速度、更迅速的经验积累以及更多的战利品掉落。难怪如此多的玩家都想知道如何最大化自己的伤害输出。

 

本指南将介绍《最后纪元》中造成伤害的基础知识,包括屏幕上那些大数字背后的基本计算公式。理解本文提出的概念,将帮助你更好地利用手头的伤害选项发挥最大效用。

 

基础伤害、附加伤害、增伤与额外伤害

在《最后纪元》中提升伤害的途径多种多样,但其核心构建于基础 、 附加 、 增幅和更多伤害之上。这些属性类型共同构成了技能的主要伤害来源。忽视其中任何一项都会导致表现欠佳,因此想要最大化构建潜力,必须保持这些属性的良好平衡。

 

附加、增幅和更多伤害均可通过物品、技能和被动天赋获取,而基础伤害仅存在于技能中。附加伤害最常见于技能树、被动天赋和武器(投掷伤害除外,后者存在于戒指、项链、手套和圣物上)。增幅伤害是最常见的属性,广泛分布于被动天赋树和各类物品中。更多伤害主要出现在技能树中,但某些被动天赋节点和独特装备上也会存在。

 
基础/附加
增幅
更多

基础伤害

所有技能都拥有一定量的基础伤害(尽管某些技能的数值非常小)。这是伤害计算的起点,后续所有加成均基于此进行放大。

 

附加伤害

这是添加到基础伤害上的伤害值。它始终是一个固定数值(而非百分比),可以是特定伤害类型,或是自适应伤害——后者会适配你所使用技能的伤害类型(通过技能标签显示)。例如,“+4法术伤害”会为任何带有法术标签的技能增加4点基础法术伤害。若附加伤害来源未注明伤害类型,则默认为自适应伤害。

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基础伤害与附加伤害示例。
 

三者结合

要准确反映你造成的伤害类型,你需要通过基础数学运算将所有伤害来源结合起来。但如果只是出于比较目的寻求大致估算,可遵循以下通用规则:

  • 附加伤害总是有益的。
  • 更多伤害通常优于增加伤害,并且几乎所有流派都需要有更多伤害的来源。
  • 增加伤害在不与其他两种来源冲突,或不影响你流派其他重要属性(如暴击率、攻击速度)时是很好的选择。

如果这对你来说已经足够,可以直接跳到下一节关于”附加伤害效用”的内容。否则,请继续学习如何组合这些伤害类型。

 

计算

要结合所有三个来源计算总伤害输出,请遵循以下公式:

 
(Base + Added 1 + Added 2... )*(Increased 1 + Increased 2...)*(More 1)*(More 2)*...
 

三个点(…)表示我们可以根据该伤害类型的来源数量进行扩展。例如:假设我们有4个增伤来源,只需持续累加这些伤害直至全部计入。在此情况下,假设每种伤害类型各有3个来源,公式将呈现为:

 
(Base + Added 1 + Added 2 + Added 3)*(Increased 1 + Increased 2 + Increased 3)*(More 1)*(More 2)*(More 3)
 

现在让我们通过具体数值示例说明。假设我们拥有:

  • 基础伤害为20的技能
  • 3个附加伤害来源:5、10和15
  • 2个增加伤害来源:100%和50%
  • 2个伤害倍率:20%和50%
 
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你可能已经注意到“更多伤害”属性的强大之处。毫无疑问,“更多伤害”是一个极其理想的属性,能否获取足够的“更多伤害”往往决定了整个 BD 的成败。但这并不意味着你应该忽视“附加伤害”和“增加伤害”。附加伤害为伤害计算提供了基础乘数,因此始终是强力的伤害放大器。增加伤害本身也是一个乘数(尽管只参与一次乘法运算),忽视它会带来巨大损失。通常“增加伤害”与“更多伤害”来源互斥(即它们不会出现在相同词缀槽),所以只要有机会获取增加伤害,就没有理由放弃。

数学笔记

 

技能上的附加伤害效果

虽然上述公式在通常情况下成立,但我们仍需考虑几个关键因素。首要因素是技能上的”附加伤害效用值”。人们可能会理所当然地认为所有技能都以相同方式应用附加伤害,但事实并非如此。有些技能实际获得的加成高于预期,而有些则低于预期。具体运作方式如下:假设我有50点附加伤害作用于三个不同技能,这些技能的附加伤害效用值分别为50%、100%和200%,其实际效果如下:

 

50%: 25 点附加伤害

100%: 50 点附加伤害

200%: 100 点附加伤害

 

如你所见,我们新增了一个专门针对附加伤害的乘数。公式非常简单,如下所示:

 
(added)*(Effectiveness)
 

在这种情况下,100%的附加伤害效果是基准线,不同于增加伤害和更多伤害的0%基准,因此我们不需要在这个方程式中额外添加“1”。如果我们将上述例子中的50%效果代入,看起来是这样的:

 
(50)*(0.5) = 25
 

现在,让我们将“附加伤害效用”代入前一节中的整体伤害计算公式:

 
(((Base + ((Added 1 + Added 2...)*(Effectiveness)))*(Increased 1 + Increased 2 ...)*(More 1)*(More 2)*...
 

如果这让你感到困惑,可以这样总结:将所有附加伤害来源相加,然后乘以效用值。将这个数值与基础伤害相加后,继续按照原公式计算。

 

注意:附加伤害效用适用于所有来源的附加伤害,包括技能树节点和被动技能。技能树节点尤其容易造成误解,因为它们仅作用于特定技能,许多玩家误以为节点数值已包含效用加成。事实并非如此。

 

伤害类型与技能类型

与其他同类游戏一样,《最后纪元》提供了多种伤害类型和技能类型供玩家选择,以满足不同的喜好和玩法风格。无论是物理投掷攻击 、 火焰法术还是毒素近战攻击 ,皆有可能实现。如此丰富的组合选项虽然充满乐趣,但对于试图理解它们如何协同运作的玩家来说也可能令人困惑。让我们首先了解游戏中存在的各种伤害类型和技能类型。

 

命中

第一层区分是命中伤害还是持续伤害(DoT)。命中伤害会一次性造成全部伤害,可以产生暴击,并能施加异常状态。

 
 
 

持续伤害

持续伤害(DoT)是在一段时间内逐步造成伤害,而非一次性生效,无法造成暴击,且通常无法施加异常状态或触发”命中时”效果(如命中回血、击杀回护盾等)。但部分带有 DoT 标签的技能可通过固定间隔施加异常状态(例如

 

箭雨配合

 

撕裂血肉节点)。异常状态本身可以是 DoT(如流血 、 灼烧 、 中毒等),但并非所有异常都是 DoT(例如冰冻 、 感电 、减速等)。

 

所有伤害类型均为”直接命中”或”持续伤害”中的一种,不可兼具。但部分技能同时包含命中伤害和持续伤害组件,此时各组件独立计算伤害。

 

 

 
 

确定伤害属于命中伤害或持续伤害后,接下来需要明确所使用的伤害类型与技能类型。以下是完整分类列表:

 

伤害类型

  • 火焰
  • 冰霜
  • 闪电
  • 物理
  • 死灵
  • 毒素
  • 虚空

技能类型

  • 近战攻击
  • 投掷攻击
  • 弓攻击
  • 法术
 

所有这些类型可以以不同方式组合,但大多数技能仅有一种能力类型(尽管存在一些显著例外)和若干可选的伤害类型。伤害类型也可通过装备和被动技能添加,但如果技能不支持该类型,可能会难以有效提升伤害。下面我们来看一些结合伤害类型和能力类型的实例,了解其实际效果。

 

示例1

让我们从一个简单的例子开始。你是一个基于命中的投掷攻击流派,这意味着你只使用投掷技能而不涉及任何持续伤害(DoTs),并且拥有“投掷伤害提高”以及“物理伤害提高”属性。由于你的所有基础伤害都是物理类型,那么如何确定这些“伤害提高”是如何应用的呢?既然你的所有基础伤害同时属于投掷和物理类别,而所有的“伤害提高”也都属于这两类加成,你可以直接将“伤害提高”数值相加,然后与总基础伤害相乘,就像最初的示例那样。

 

示例2

在我们的第二个示例中,假设你现在是一个基于命中的近战火焰流派。你只使用近战技能。你会尽可能使用附加火焰伤害 ,但你所使用的武器带有一些附加物理伤害 。你还拥有增加近战伤害和增加火焰伤害的属性。在这种情况下,你会将所有增加近战伤害的属性应用于所有附加伤害,但只能将增加火焰伤害的属性应用于附加伤害中的火焰部分。注意:使用火焰技能并不会以任何方式改变物理伤害 ,因此除非技能具有伤害转换(稍后会详细介绍),否则这部分伤害会以物理形式作用于目标。如果你拥有自适应伤害(例如:大多数武器上未明确列出伤害类型的基础伤害),它总是会转换为你所使用的技能的伤害类型。

 

示例3

最后一个例子我们使用

 

火球术 ;这是一个基于命中的火焰法术 ,但同时我们还会在命中时施加点燃效果。 点燃是一种持续造成火焰持续伤害的异常状态(属于 DoT)。我们拥有火焰伤害提升、法术伤害提升和持续伤害提升。具体作用机制如下:

 
  • 火焰伤害提升会同时增强火球术的命中伤害和点燃效果,因为二者都带有火焰标签。
  • 法术伤害提升仅会增加
     

    火球术的命中伤害。 点燃属于异常状态,非法术效果。

  • 持续伤害提高仅适用于点燃效果,因为
     

    火球术属于命中类法术且不具备持续伤害标签。

 

玩家可以通过多种方式组合不同类型的伤害,但若不考虑每种伤害的成长机制,也可能造成问题。最大化伤害输出的关键在于理解如何协同所有要素,从而不错过任何成长收益。

 
 

暴击机制

暴击是提升命中伤害的另一种方式,若正确堆叠将极为强力。持续伤害(DoT)无法暴击,因此依赖持续伤害的流派应避免堆叠暴击伤害。默认情况下,技能(少数例外)有 5%概率造成暴击,并造成双倍伤害。注意:当前角色属性面板极具误导性,显示基础暴击倍率为 200%,看似暴击初始为三倍伤害,实则不然,且与面板其他属性计算逻辑不符。在进行涉及暴击的计算时,必须考虑角色属性处理方式的这一差异。

 

通常有三种方式提升暴击伤害。其中两种(附加暴击几率和提高暴击几率)共同作用以增加成功触发暴击的概率,第三种(暴击伤害加成)则提升暴击命中时的伤害量。

附加暴击几率

这是对暴击几率的直接数值提升。该属性前始终带有“+”号,且从不标注为“增加”。

 

示例:若你持有一把带有“+5%近战暴击几率”的武器,则你的暴击几率将提升5%。若无其他暴击几率来源,此数值会直接与基础暴击率(5%)相加,使近战攻击的总暴击率达到10%。

 

暴击几率提高

这是对你基础暴击率与附加暴击率之和的乘数。

 

示例:假设武器上仍有+5%近战暴击率,同时我们拥有50%暴击率加成。计算实际暴击率的公式如下:

 
(5+5)*(1+.5) = 15%
 

暴击率上限为100%,这意味着对没有暴击躲避的敌人必定暴击。超过100%的暴击率不会带来额外收益,即使面对具有暴击躲避的敌人。但游侠职业拥有”暴击易伤”效果,可提升敌人受到暴击的几率,有效抵消暴击躲避的影响。

 

注意:还有一种提升暴击率的方式是通过技能树节点提供的”更多暴击率”。这类加成与”更多伤害”机制类似,会与基础暴击率、附加暴击率及其他”更多暴击率”来源(如果存在)进行乘算。不过这类加成比”更多伤害”稀有得多,多数流派难以获取。

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暴击几率乘数节点的示例
 

暴击伤害倍率

这与“增加伤害”的机制类似。每当发生暴击时,我们会将伤害乘以暴击倍率,而任何额外的暴击伤害加成来源都会相加计算。例如:如果一个攻击原本会造成100点伤害,但这次是暴击,并且我们有两个50%的暴击伤害加成来源,那么计算方式如下:

 
(100)*(2+.5+.5) = 300, where '2' is our baseline Critical Strike Multiplier before the additional sources are added.
 

以下是我们一直在使用的公式,针对一个同时也是暴击的攻击时的样子:

 
(((Base + ((Added 1 + Added 2...)*(Effectiveness)))*(Increased 1 + Increased 2 ...)*(More 1)*(More 2)...*(2 + Crit Multi 1 + Crit Multi 2...)
 

攻击/施法速度

这些属性能够提升特定技能的使用频率。绝大多数技能都可受益于攻击速度或施法速度加成,但存在例外情况(例如

 

瓦解仅影响施法启动速度,不会加快持续伤害的生效速率),也存在将攻速/施法速度转化为其他属性的技能(比如

 

舞刃打击会将攻击速度转化为更多伤害)。通用攻击速度适用于所有攻击动作,而施法速度则作用于全部法术。此外还存在更专精的攻击速度类型(近战攻击速度、投掷攻击速度、弓类攻击速度),这些属性仅对带有相应标签的技能生效。

 

在计算速度时,攻击速度与施法速度需使用不同的公式。这是因为施法速度不受武器基础攻击速度的影响,而所有攻击行为均基于该数值进行比例调整。

 

对于法术

取法术的基础攻击速率,然后应用所有施法速度的提升效果,多个施法速度加成来源为加法叠加。

  • 示例:假设某法术基础攻击速率为 1(即每秒施法 1 次)且拥有 25%施法速度提升,计算结果为(1*(1+.25) = 1.25),即现在每秒可施法 1.25 次

对于攻击

我们需要将法术的基础攻击速率、武器的基础攻击速率以及我们的攻击速度加成一并纳入计算。

  • 示例:假设我们有一个基础攻击速率为 1 的近战攻击,同时装备了一把基础攻击速率为 1.2 的武器,并且拥有 25%的攻击速度加成。在此情况下,我们得到 1*1.2*(1+0.25) = 1.5 的结果。
  • 若我们双持武器,则取两把武器基础攻击速率的平均值作为计算基准。
 
 

持续伤害

持续伤害(DoT)是指在一段时间内分散造成的任何伤害,这与一次性造成全部伤害的“击中”形成直接对比。DoT 可能来自异常状态(例如点燃 、 中毒 、 流血 ),或是带有“持续伤害”标签的技能(例如

 

瓦解 、

 

 漩涡 )。由于 DoT 无法“击中”,它们不能暴击或触发“击中时”效果(例如击中时中毒几率 )。

 

有多种方式可以提升持续伤害:

  • 对于异常状态,可通过提高“击中时施加异常状态的几率”(例如击中时中毒几率 )来增强。该几率可以超过 100%,使玩家每次击中能施加多层异常状态。
  • 提升对应伤害类型(例如毒素伤害适用于持续性毒素伤害)
  • 增加异常状态持续时间(例如
     

    持久恶臭 )。与其他游戏不同,这直接提升了伤害,因为延长的时间允许更多次数的持续伤害(DoT)生效。每次伤害的间隔时间保持不变。

    • 示例:100%流血持续时间将流血效果从3秒延长至6秒。由于每秒1次的伤害频率不变,总伤害因此翻倍。
  • 对应伤害类型的穿透或削抗来源。
  • 持续伤害技能或施加持续伤害效果的技能的通用“更多伤害”来源
    • 此排除那些以不适用于持续伤害的方式标记的“更多伤害”来源(例如“更多近战伤害”或“更多击中伤害”)。
  • 为具有附加伤害比例加成的持续伤害技能增加基础伤害(例如
     

    漩涡拥有 30%的附加伤害比例加成)

    • 目前无法增加异常状态的基础伤害。每种异常状态都有一个固定的、不可修改的伤害值。

施加几率

所有持续伤害效果(DoTs)共享相同的触发频率(即实际造成伤害的速率),该频率无法提升。多数持续伤害效果(尤其是异常状态)主要通过提高每次命中时施加该异常状态的几率来增强。如前所述,此几率可超过 100%,使玩家每次命中能施加多层异常状态。例如:若你有 250%的中毒几率,则每次命中必定施加两层中毒效果,并有 50%几率施加第三层。部分异常状态(如时光腐朽 )设有层数上限,即使通过提升施加几率或多技能叠加也无法突破该限制。但主要持续伤害类异常状态( 流血 、 中毒 、 灼烧 、 霜冻 、 感电 )无层数上限,玩家仅受施加速度和异常状态持续时间制约。

 

破甲与穿透

撕裂与穿透会降低敌人的防御,使其受到更多伤害。由于它们是在所有玩家伤害计算之后才生效(因为它们直接增加敌人承受的伤害而非提升你的伤害),这两种效果实际上起到了伤害倍率的作用。二者削减防御的方式略有不同,下面我们分别说明。

撕裂

撕裂分为护甲(或装甲)和抗性两种类型。这两种情况都以叠加层数的形式作用于敌人,类似于异常状态(实际上撕裂在技术上属于异常状态的一种)。

  • 抗性削减 – 每层削减效果降低目标对特定伤害类型的抗性(例如物理抗性削减 ),非首领目标每层降低 5%,首领目标每层降低 2%。最多叠加 10 层,每层持续 4 秒。
  • 护甲削减 – 默认每层减少敌人100点护甲值。对首领与非首领效果相同且无叠加上限,但护甲本身存在收益递减效应。每层持续4秒。
 

敌人通常默认不具抗性或护甲,但两种防御属性均可降至负值,使敌人受到对应伤害类型的额外伤害。因此无论敌人自身防御如何,削减效果都能显著提升输出效率。

穿透

穿透会降低敌人的防御,但与削弱不同之处在于:

  • 不可叠加。多次穿透效果会相加计算。
  • 仅针对抗性存在。没有护甲穿透机制。
  • 无需主动施加。任何来源的穿透都会自动适用于所有相关伤害。
 

抗性削减和穿透效果彼此叠加,因为它们都会降低敌人的抗性。例如:如果你有 10%的火焰穿透 ,并且对非首领敌人施加了 4 层火焰削减 ,那么你将使他们的物理抗性降低 30%。护甲是一种完全不同的防御类型,因此它与削减和穿透效果是相乘关系。护甲对持续伤害(DoT)流派没有帮助,因为护甲仅能抵御直接攻击(Hits),而削减和穿透则有效。如果你使用的是直接攻击流派,建议同时考虑这两种属性;但如果你是持续伤害流派,则只需关注削减/穿透效果。

 
 

承受伤害增加

承受伤害增加与穿透效果非常相似。它可以是通用型或特定伤害类型(例如承受虚空伤害增加 )。在伤害计算中,它与削减/穿透效果相互独立,因此实际上是一个备受追捧的独立乘数。但需注意,多个承受伤害增加效果之间是加法叠加的,与穿透机制相同。

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承受伤害增加效果示例
 

伤害转换

在《最后纪元》中,同时提升多种伤害类型的数值通常颇具挑战性。这意味着在构建中混合使用不同伤害类型可能导致输出大幅下降。针对某些构建,解决这一问题的方法之一是通过伤害转换机制。这类机制通常表现为技能树节点或独特装备,能够将一种或多种伤害类型转化为另一种。例如

 

酸雨节点(位于

 

箭雨技能树中),它会转换所有基础伤害,将技能标签从物理转变为毒素 ,同时将所有流血概率来源转化为中毒概率 。这个强力节点能让

 

箭雨构建更高效地堆叠毒素伤害。

 

在考虑是否应该转换伤害时,一个重要因素是伤害如何进行转换。并非所有伤害转换来源的工作方式都相同。以下是一些示例:

 
 
  •  

    撕裂灵魂来自

     

    撕裂之血技能树,它将撕裂之血的基础伤害转换为死灵属性,但不会转换任何附加伤害。

  •  

    腐败伤口同样位于

     

    撕裂之血技能树中,它仅将另一个节点

     

    喷涌伤口的流血几率转换为中毒几率 。

  •  

    寒霜之息来自

     

    收割者形态 ,将

     

    收割的基础伤害转化为冰霜属性,同时转换

     

    收割通过智力加成获得的附加伤害。此外,它还会将所有中毒概率转化为冻结概率 ,并根据你的智力值赋予冻结速率。

 
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寒霜之息是众多伤害转换方式中的一种
 

这个故事的寓意是:如果你考虑进行属性转换,必须彻底理解其运作机制。仔细阅读说明文字。转换机制并非始终一致,误解转换规则可能导致代价高昂且耗时的错误。

 

召唤物

前文内容都聚焦于玩家角色及其能力提升。然而随从的机制与玩家截然不同,需要采用差异化的构筑策略。本节将详解随从强化的核心知识,包括特殊缩放规则及”随从强度”这一独特机制。

 

缩放机制

随从伤害独立于玩家单独计算。这意味着它们拥有专属的属性和词缀体系,随从流派需优先堆叠这些特殊加成而非传统伤害属性。若属性未列于下文清单,则不会影响随从伤害:

  • 召唤物(即召唤物伤害 )
  • 伙伴(适用于自然使者的宠物)
  • 图腾(适用于自然使者的图腾)
  • 盟友
  • 共享
  • 对你和你的召唤物生效
  • 是该召唤技能标记的主要属性
 

例外情况

存在少数例外情况,某些召唤物技能能够获得玩家伤害加成:

  •  

    具象护甲会继承身体护甲、头盔、手套和靴子的属性,并通过技能树节点增强这些装备的属性转化率。

  •  

    弩炮塔可通过

     

    共享增幅节点获得你部分伤害修正效果。

  • 手套
     

    朱拉的执念会将手套属性赋予召唤物,包括传奇词缀效果。

 

仆从之力

仆从拥有基于玩家等级的特殊成长机制。从26级开始,仆从每提升一级角色等级将获得0.6%的仆从之力。该属性不仅能以乘法形式提升仆从造成的伤害,还能减少其受到的伤害。当角色达到满级(100级)时,仆从可造成45%更多伤害并承受45%更少伤害。这一强大的成长机制使得仆从流派在升级过程中获得的收益远超大多数其他流派。

 
 
 

伤害浮动与敌人伤害减免

在计算伤害时,你会发现实际对敌人造成的伤害与预期不符,主要原因有二:

  • 命中伤害存在20%浮动值。每次命中造成的伤害可能比预期值高出或低出20%。该浮动机制不适用于持续伤害效果。
  • 敌人随等级提升获得全类型伤害减免,100级敌人最高可达87%。此效果无法通过任何方式直接抵消。
 
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敌人伤害减免随等级变化表: 数据来源: https://lastepoch.tunklab.com/mobdr
 

通过使用测试假人可更准确评估不受全类型伤害减免影响的技能伤害,但实际战斗中伤害浮动始终存在。

 

技能每秒伤害

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技能火球术的每秒伤害(DPS)悬浮提示

你可能已经注意到每个技能都有一个 DPS 计算器,或许会想以此作为伤害衡量标准。但我们建议不要过度依赖这个工具,因为它未考虑许多因素,包括敌人身上的减益效果。历史上它还曾高估了某些伤害来源(如持续伤害)的数值。请仅将此工具视为最基础的对比选项,并对其提供的信息持极大保留态度。

 

案例示例

在本节中,我们提供了三个案例示例,将一切整合起来计算预期伤害。我们运用了本指南中的大部分概念,因此在深入之前,请确保您对我们所涵盖的内容有扎实的理解。注意:这并不意味着要完整反映一个真实的构建。这些示例仅旨在展示所有概念如何相互配合。实际的构建通常比这复杂得多。在这些示例中,我们也没有考虑攻击/施法速度,因为我们只关注单次攻击的伤害,而不是我们的 DPS。


注:示例中使用的数据来自0.8.5版本。根据您游玩的时间,具体数值可能已发生变化,但伤害计算方式保持不变。

 

计算命中类技能伤害

 

概述

  • 技能 – 
     

     烈焰收割

  • 基础伤害 – 15 点火焰伤害
  • 附加伤害 – 38 点近战物理伤害 , 45 点近战火焰伤害
  • 附加伤害效用 – 150%
  • 伤害提高 – 75%火焰 ,70%火焰
  • 更多伤害 – 80%火焰 ,32%近战,80%近战
  • 暴击伤害加成 – 60%,25%,30%,25%
  • 穿透/削减 – 9%火焰 ,25%火焰
  • 承受伤害增加 – 无
 

我们将以

 

烈焰掠夺作为示例命中技能,并假设我们打出了暴击。该技能具有 15 点基础火焰伤害和 150%的附加伤害效能。我们已选择技能节点

 

热浪 、

 

 奥术断绝和

 

余烬灌注 ,分别提供 80%更多火焰伤害 、32%更多近战伤害和 80%更多近战伤害。我们的武器是

 

雷恩之眼 ,拥有 38 点近战物理伤害和 45 点近战火焰伤害 。该武器还具备 60%暴击伤害加成,并能触发雷恩之怒效果(提供暴击伤害加成)。假设我们已叠加五层雷恩之怒效果。 我们还装备了

 

拉耶之光 ,它提供 75%火焰伤害提升 ,以及一条

 

纵火者骨链 ,带有 9% 火焰穿透和 70% 火焰伤害 。最后我们拥有两个祝福:25%

 

 灰烬虚空和 20%灰烬吐息。假设我们拥有 5 层撕裂效果。

 

注:为了简化示例,我们忽略少量智力和敏捷属性。关于属性缩放机制,请参考持续伤害技能示例。

 

基础值、附加值与效果系数

我们首先需要将基础伤害和附加伤害结合起来,但立刻遇到了一个问题。我们同时拥有火焰和物理两种附加伤害。后续还会有更多针对火焰伤害火焰开始。

 
 

烈焰掠夺的基础伤害是 15 点火焰伤害 ,需要加上雷恩之眼提供的 45 点近战火焰伤害 。首先将附加伤害乘以 150%的伤害效用系数( 注意不要对基础伤害进行此乘法运算):

 
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接下来处理近战物理伤害 。由于没有基础伤害,这里只需将附加伤害乘以伤害效用系数:

 
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增幅

接下来我们将基础伤害与附加伤害之和乘以伤害增幅系数。我们的火焰伤害受益于所有伤害增幅来源。请注意,不同来源的伤害增幅是相加关系,这在公式中有所体现:

 
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对于物理伤害 ,实际上没有任何适用的伤害增幅效果,因此我们现在可以进入下一步。

 

更多

我们有三个乘数,一个仅作用于火焰伤害 ,另外两个作用于近战伤害。让我们先从火焰伤害开始,它受益于全部三个乘数:

 
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接下来是物理伤害 ,它仅获得两个近战伤害乘数的加成:

 
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暴击

由于我们对敌人造成了暴击,因此需要在计算中纳入暴击伤害倍率。这是对当前所有伤害值的直接倍乘,所以我们只需将已有伤害乘以暴击伤害倍率即可。请注意,技能默认初始暴击伤害倍率为 100%(在公式中体现为数字’2’)。让我们从火焰伤害部分开始:

 
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现在来看同样的公式,但针对物理伤害的情况:

 
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穿透/削减

这是该特定公式中将两种伤害类型相加前的最后一步。本例中,我们可以忽略物理伤害 ,因为其未受任何削减或穿透影响,故与上一步保持不变。而火焰伤害则存在两个来源:

 
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将伤害类型相加

最终,我们将火焰伤害与物理伤害相加,得到最终结果:

 
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别忘了我们的伤害会受到20%伤害浮动和敌方伤害减免的影响,所以在游戏中你很可能看不到这个精确数值!

 

计算持续伤害类技能

 

概述

  • 技能 – 
     

     箭雨

  • 基础伤害 – 1 点物理伤害
  • 附加伤害 – 45 点弓物理伤害 , 19 点弓火焰伤害 , 5 点弓物理伤害
  • 附加伤害效用 – 300%
  • 伤害提高 – 100%物理 ,60%持续伤害,96%持续伤害,50%弓类,80%敏捷
  • 更多伤害 – 40%,60%弓类,90%
  • 穿透/减益 – 无
  • 承受伤害增加 – 无
  • 转换 – 冰霜伤害
 

此示例使用

 

箭雨风暴 ,这是一个具有高倍率加成的持续伤害型弓箭攻击技能。通过天赋节点

 

水晶箭矢 ,可将基础伤害和所有附加伤害转化为冰霜伤害 。其中三项基础伤害来源被转换(2 点物理伤害 、1 点火伤 ),并通过高达 300%的附加伤害效用进行增幅。虽然我们拥有多种增伤来源,但并非全部适用于此场景。此外,

 

 箭雨风暴提供了三项额外伤害加成,但未涉及穿透或削抗效果。

 

基础值、附加值与效用系数

首先将基础伤害和附加伤害相加,但在计算前需考虑 Crystal Arrows 如何转化伤害。幸运的是这很简单,因为它会将所有基础伤害和附加伤害转化为冰霜伤害 。这意味着我们可以将所有伤害来源视为冰霜伤害 ,从而大幅简化计算流程。由于 Hail of Arrows 的附加伤害效用属性,我们需要将附加伤害乘以 300%:

 
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增幅

接着,将附加伤害与基础伤害之和乘以增伤系数。由于

 

箭雨同时拥有持续伤害和弓箭伤害标签,这两类增伤均生效。但由于我们已将基础伤害和附加伤害转化为冰霜伤害 , 物理伤害增伤不再计入。此外,20 点敏捷属性为

 

箭雨提供了每点敏捷 4%的伤害加成(总计 80%)。需注意所有增伤来源均为加法叠加,计算公式如下:

 
伤害机制详解-风行者社区
 

更多

我们有三类乘数。其中两个是通用乘数,因此适用于

 

箭雨的所有伤害。第三类是弓箭伤害乘数,在当前场景中也作用于全部伤害:

 
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我们已经没有更多的伤害需要考虑,因此我们的计算已经完成。别忘了,我们的伤害仍然会受到敌方伤害减免的影响(持续伤害不受伤害波动影响),所以你在游戏中可能看不到这个确切的数字!

 

计算伤害型异常状态

 

概述

  • 技能 – 
     

     烈焰掠夺

  • 基础伤害 – 39 点火焰伤害
  • 附加伤害 – 无
  • 附加伤害效用 – 无
  • 伤害提高 – 75%火焰 ,70%火焰 ,25%火焰持续伤害
  • 更多伤害 – 80%火焰 ,32%近战,80%近战
  • 穿透/减抗 – 9%火焰 ,25%火焰
  • 承受伤害增加 – 无
  • 近战命中时200%几率施加点燃
 

本例中,我们将沿用

 

烈焰斩的配置(与命中案例示例相同),但这次我们关注的是点燃部分。

 

 烈焰斩具有 15 点基础火焰伤害和 150%附加伤害效能,但这不适用于异常状态。我们改用点燃的基础伤害值(39)。通过技能节点

 

热浪 、

 

 奥术断绝和

 

余烬灌注 ,分别获得 80%更多火焰伤害 、32%更多近战伤害和 80%更多近战伤害。 我们的武器是

 

莱恩之眼 ,具有 38 点近战物理伤害和 45 点近战火焰伤害 ,但就像基础伤害一样,这些对异常状态无效。假设我们拥有五层莱恩之怒 ,这为我们提供 25%的持续火焰伤害 。我们还装备了

 

拉耶之光 ,提供 75% 火焰伤害 ,以及一条

 

纵火者骨制护符 ,带有 9% 火焰穿透和 70% 火焰伤害 。最后我们还有一个适用的祝福:20%

 

 灰烬之息 。假设有 5 层撕裂效果。 我们还从

 

雷恩之眼获得了 200%的近战命中点燃几率 ,这将在最后阶段生效。

 

基础值、附加值与效用值

异常状态不使用技能的基础伤害,也不随附加伤害提升。它们拥有独立的基础伤害,点燃的基础伤害为 39 点火焰伤害 。

 

增幅

接着将点燃的基础伤害乘以我们的伤害增幅。幸运的是,我们所有的伤害增幅来源都是火焰和/或持续伤害类型,因此它们全部适用于我们的点燃效果 。

 
伤害机制详解-风行者社区

更多

虽然有三个乘数,但其中两个是近战伤害乘数并不适用。只有我们的火焰伤害乘数会影响点燃效果:

 
伤害机制详解-风行者社区

穿透/削减

我们有一个穿透来源和一个抗性削减来源需要相加后乘以伤害。注意这里假设非首领敌人有 10 层削减效果,因此最终获得 25%火焰抗性削减加上 9%火焰穿透 。敌人没有火焰抗性 ,所以无需计算此项。

 
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点燃层数

最后我们需要知道敌人身上的点燃层数,并相应调整伤害。只需将伤害乘以敌人身上的层数即可。假设我们有 10 层:

 
伤害机制详解-风行者社区

我们已经没有更多的伤害需要考虑,因此我们的计算已经完成。别忘了我们的伤害仍然受到敌方伤害减免的影响(持续伤害不受伤害波动影响),所以你在游戏中可能看不到这个确切的数字!

 
 
 

概述

  • 基础伤害属性包括附加伤害、增伤和更多伤害。
  • 更多伤害是一个强大的倍增器,几乎所有流派构建都必不可少。
  • 在评估附加伤害的价值时,需注意其伤害效用系数。
  • 伤害类型与技能类型决定了如何提升你的伤害输出。
  • 伤害持续效果(DoT)的来源多种多样,包括异常状态,因此务必了解其来源及如何提升。
  • 伤害转换机制较为复杂,因其运作方式不尽相同。请仔细阅读并确保完全理解你所使用来源的具体规则。
  • 召唤物不会继承你的属性。它们拥有独立属性体系,需通过召唤流派专门强化。
  • 伤害浮动区间与敌方减伤机制会使实际游戏伤害与计算结果差异显著,务必将这些因素纳入考量。
  • 不要相信技能 DPS 提示。
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