本《深度伤害指南》旨在解答一个亘古难题:” 这件随机装备是否能提升伤害 ?”。指南涵盖了暗黑破坏神 4 中所有影响伤害的因素,每个章节解析伤害计算公式的一部分。要查看所有相关的游戏内信息,您需在选项 > 游戏设置 > 高级提示信息中启用”高级提示信息”功能。悬停技能时,现在会显示技能百分比等额外信息。
计算平均伤害时,请将鼠标悬停在附加伤害值上并使用工具提示中的底部数值而非顶部数值,因为顶部数值会受到 [全局伤害乘数] 的影响。顶部数值仅用于特定乘数的缩放,相关案例已列在我们的构建指南中。
通用伤害计算公式
本节概述了游戏中伤害计算通用公式的结构。本指南的每个部分都会引用该公式的相关段落,并详细解释其运作机制。通用公式可表述如下:

以下是更侧重数学表达的伤害公式版本,其中包含了各独立乘数的数学计算:

这只是未计入波动值和攻击速度的平均伤害值。《暗黑破坏神 4》中的伤害数值存在较大浮动范围,因此实际伤害可能远高于或低于计算所得的平均值。更多相关信息可查阅”伤害波动”章节。公式最后部分涉及敌人伤害减免计算,若角色等级为 60 级,该值可能被替换为 [0.15]。
当我们考察 X’Fal 的腐蚀徽记或荆棘等固定伤害效果时,伤害计算公式会略有变化。变化的部分在于移除了 [ 平均武器伤害 ] 和 [ 技能百分比 ] 的乘数,替换为 [固定伤害]。从第四赛季开始,X’fals 这类固定伤害来源已在物品显示的伤害值中加入了武器伤害缩放系数,这意味着 [固定伤害] 即为你物品上显示的伤害值或角色当前的荆棘伤害总值。
乘法伤害来源
“全局乘数”这一术语用于通用伤害计算公式中,顾名思义,它是一个在满足条件时对所有造成伤害进行加成的乘数。部分乘数要求目标处于中毒状态,而另一些则需要触发暴击。这类乘数通常通过工具提示中的 [x]% 标识来识别,例如传奇装备 祖父的特殊效果。所有这些乘数会相互叠加,并按以下方式纳入伤害计算公式:

根据百分比计算规则,我们需要以+100%作为基础值,才能确保乘数按正确比例提升伤害。举例说明:若你拥有 3 级 恶意 、 寒冰精准:冻结和 武器专精:弩 ,则来自全局乘数的总伤害加成为:

全局乘数在很大程度上独立于你从物品和巅峰点数中获得的属性,因此不会增加你拥有的属性数值。例如,无论你对冻结敌人的伤害是[+]0%还是[+]300000%, 冰冷精准都会提供[x]30%的对冻结敌人伤害加成。然而,某些技能、被动效果和传奇巅峰节点可能会因特定属性数值的提升而增强效果。一个例子是盗贼的 精准关键被动,其强度会根据你的[+]暴击伤害%属性而提升。
要了解哪些全局乘数会影响你的构筑和技能,你必须亲自测试或参考相关构筑指南。例如,尽管 武器专精:剑说明你会造成[x]%更多伤害,但它并不会提升 毒液灌注的伤害。这些信息无法通过阅读技能描述获得,必须通过亲自测试来验证。
加法伤害倍率
加性乘数是所有通常被称为“加性伤害”的属性的总和 。物品上带有 [+]% 的属性均为加性加成,它们会被累加进同一个乘数(也称为“桶”),即 [加性伤害乘数]。关于加性伤害有两个重要特性需要牢记:首先是其价值完全取决于触发条件的频率,其次是收益递减效应。
请记住,在进行计算时,将鼠标悬停在加法伤害属性上并使用底部数值,因为顶部数值会受到 [ 全局伤害倍率 ] 的影响。
首先,关于条件性伤害加成,若比较+30%近距离伤害与+60% 易伤伤害,表面上看易伤伤害似乎更优,因为数值更大。但若你对目标的易伤状态覆盖率仅有 10%,且始终处于近战范围,那么+30%近距离伤害仍能提供稳定的加成,而+60% 易伤伤害实际平均收益仅为+6%加法伤害。覆盖率(即条件满足频率)是评估加法伤害属性价值的关键因素。

第二种情况——收益递减,是优化伤害时最重要的概念之一。例如,当你没有任何加法伤害属性时增加+60%加法伤害,与已拥有+800%加法伤害时再增加 60%,会产生截然不同的效果。若你没有任何加法伤害加成,根据乘法伤害章节所述原理,加法乘数的基准值为”100%”。若我们在加法乘数上增加 +60% 伤害,则得到 100%+60% = 160%。要计算实际收益增幅,可通过以下公式计算相对提升率:

根据上述示例数值,我们得出 (100%+60%)/(100%) = (160%)/(100%) = 1.6。 这意味着 160%是 100%的 1.6 倍,因此我们造成的伤害也增加了 1.6 倍 。
若将此增益与额外增加+60%的情况对比,计算公式相同但数值会变化。我们的原加法乘数将为 160%,而新加法乘数会是 160%+60%。(160%+60%)/(160%) = (220%)/(160%) = 1.375。换言之,再增加+60%意味着伤害仅提升 1.375 倍(37.5%),而非首次添加+60%时的 1.6 倍(60%)。这种现象被称为收益递减 。
要优化伤害输出,必须理解这一概念——某些流派已拥有超过+2000%的加法伤害。此时再增加+60%近距离伤害的实际增益仅为:

换句话说,当已有+2000%加法伤害时,新增+60%近距离伤害仅会使总伤害提升2.85%。
选择加法伤害还是乘法伤害?
有时,你会遇到一种情况,即计算某个特定属性相对于全局乘数伤害提升的价值更为方便。一般来说,在游戏后期,全局乘数的价值通常高于通过增加其他属性所获得的相对收益,但这并不总是显而易见。你可以使用以下公式精确计算出,例如,[+]加法伤害相当于[x]%全局乘数的具体数值:

假设你从属性和巅峰点数中获得了[+]1000%的加法伤害,并想将其与[x]10%的全局倍率进行比较。我们可以计算出 1.1 x (100% + 1000%) – (100% + 1000%) = 110% 的加法伤害, 在此示例中 ,等同于[x]10%全局倍率的增益。这一计算同样适用于其他倍率,例如主属性。你只需将 [加法倍率] 替换为 [主属性] 倍率即可。
易伤
易伤伤害是指当目标处于易伤状态时(该状态由特定技能和效果施加)你所造成的伤害。根据 1.2.0 补丁,[+] 易伤伤害%已改为条件性加法伤害属性,归入 [ 加法伤害倍率 ] 计算,而非单独乘区。
加法易伤伤害
[+] 易伤伤害%属于条件性加法伤害属性,因此可与近距离伤害等其他条件性加法伤害属性进行对比。
若将鼠标悬停在易伤伤害的提示框上,你会看到顶部和底部各有一个百分比数值。提示框底部的数值[+]47%是装备和巅峰系统中所有[+] 易伤伤害%的总和。该数值仅受装备和巅峰系统影响,天赋、技能或威能不会使其提升。
在计算伤害时请使用底部数值,因为顶部数值会受到 [ 全局伤害倍率 ] 的影响而不准确。

乘法计算的易伤伤害
当你攻击易伤目标时,会有一个基础 20%[x]的乘法伤害加成。这在游戏提示中显示为”包含易伤敌人受到所有来源伤害时额外承受的 20.0%增伤”,且无法通过任何方式提升。该效果在伤害计算中作为 [ 全局伤害乘数 ] 生效。
游戏中还存在其他多种乘法计算的易伤伤害来源,它们都标记为[x],例如 恶意 、 武器专精:弓 、 撕裂之刃等。这些效果都作为独立的 [ 全局伤害乘数 ] 生效,使得它们对易伤伤害流派具有极强的增益效果。
暴击机制
暴击伤害(以下简称 CSD)会在你的伤害造成暴击时生效。根据 1.2.0 补丁的改动,[+]暴击伤害%(以下简称[+]CSD%)从独立乘数调整为条件性加法伤害属性,归入 [ 加法伤害乘数 ] 范畴。需注意通常情况下持续伤害效果无法暴击 ,但存在特例情况,例如 混合毒液灌注 ,该效果使得暴击几率对持续伤害流派具有价值。
附加暴击伤害
[+]CSD%是 [ 加法伤害倍率 ] 中的条件性加法伤害属性。换言之,[+]CSD%与近距离伤害及其他条件性加法伤害属性具有相同功能。
如果将鼠标悬停在 CSD(暴击伤害)的提示框上,你会看到顶部和底部各有一个百分比数值。提示框底部的数值[+]410.1%是你装备和巅峰点数中所有[+]CSD%数值的总和。这个数值仅由装备和巅峰点数提升,不受天赋、技能或威能的影响。
在计算伤害时请使用底部数值,因为顶部数值会受到 [ 全局伤害倍率 ] 的影响而不准确。

乘法暴击伤害
当你造成暴击时,会有一个基础的 50%[x]乘法伤害加成。这在游戏提示中显示为”包含暴击固有的 50.0%额外伤害”,且无法通过任何方式提升。该加成在伤害计算中作为 [ 全局伤害乘数 ] 应用。
游戏中还存在其他多种暴击伤害的乘法加成来源,它们均以[x]标记显示,例如 The Grandfather、Frostbitten 以及 Golems – Iron 等。这些加成作为独立的 [ 全局伤害乘数 ] 生效,使得它们在暴击伤害流派中具有极其强大的效果。
暴击伤害数值
需要注意的是,暴击伤害(Critical Strike Damage,简称 CSD)的数值与暴击几率(Critical Strike Chance,后称 CSC)息息相关。计算包含 CSC 在内的平均单次攻击伤害公式分为两部分:第一部分是 [100% – CSC%] × [100% + 加法伤害],代表未触发暴击时的伤害;第二部分是 [CSC%] × [100% + 加法伤害 + [+]CSD%] × [100% + [x]%CSD],代表触发暴击时的伤害。其中 [100% + [x]%CSD] 为所有全局暴击伤害加成乘数的乘积。综合后,暴击平均伤害公式如下:

举例来说,若需在 [+]100% 无条件加法伤害与 [+]150% CSD% 之间进行选择,且当前暴击几率为 40% 时,需进行如下计算:

由于 2.4 > 2.1,相比添加 [+]150% CSD%,无条件增加 [+]100% 加法伤害更为有利。无论初始的[+]加法伤害和[+]CSD%数值如何,计算结果都类似。不过,有一种简便方法可以计算[+]CSD%相对于无条件加法伤害的相对价值,即使用以下公式:

运用这个公式,我们可以看到,如果我们拥有 40%的暴击几率(CSC)和 50%的暴击伤害加成([x]%CSD),那么计算结果为:100% – [(100% – 40%)/(100% + 40% x 50%)] = 100% – 50% = 50%。因此,[+]CSD%相当于无条件加法伤害的 50%。让我们用之前的相同情境,在平均伤害计算中代入 [+]200%暴击伤害加成来验证这一理论:

该公式适用于所有伤害条件相同且同时拥有[+]%和[x]%伤害加成的情况。如果我们想了解额外[+]CSD%能带来多少伤害提升,可以参考 [ 加法伤害倍率 ] 章节中展示的相对增益公式。
压制效果
压制伤害(后文简称 OPD)是一种条件性伤害修正机制,其效果是将普通攻击的伤害数值显示为青色 ,暴击时则显示为橙色 。该效果默认有 3%的触发概率,但特定技能、被动效果和威能可确保技能必定触发压制。与暴击不同,压制效果是按技能施放而非单次命中计算,这意味着多段攻击技能每次命中都会独立触发压制。 需注意:持续伤害效果和引导类技能在任何情况下都无法触发压制 。
压制伤害加成值
[+] 压制伤害%(后文简称[+]OPD%)是 [加法伤害乘区 ] 中的条件性加法伤害属性。换言之,[+]OPD%与近距离伤害等条件性加法伤害属性功能相同。该数值还会根据当前生命值与强固生命值进行加成。例如:当基础生命值为 400、最大生命值为 4400 时,我们会为 [ 加法伤害乘区 ] 额外获得[+]1100%OPD%。
若将鼠标悬停在压制的技能说明上,你会看到顶部和底部各有一个百分比数值。底部显示的[+]219.8%代表装备和巅峰系统提供的所有[+]OPD%总和。该数值仅受装备和巅峰加成,不受天赋、技能或威能影响,且不包含生命值与强固状态提供的[+]OPD%。
在计算伤害时请使用底部数值,因为顶部数值会受到 [ 全局伤害倍率 ] 的影响而不准确。

生命值与强化生命值转化为[+]OPD%的转换率
当前生命值每超过基础生命值 1%,你将获得[+]1% OPD%;同时强化生命值每达到 1%,也会获得[+]1% OPD%。这意味着,若你拥有 4400 点最大生命值(基础生命值为 400)且处于完全强化状态时,将获得以下额外[+]OPD%加成:

因此,当我们触发压制攻击时(基础生命值 400 点,完全强化状态下最大生命值 4400 点),应在 [ 加法伤害乘数 ] 上额外增加[+]2100%——该数值不会显示在技能提示中。要准确计算压制攻击的伤害,需将技能提示底部的[+]%纳入计算,并将生命值与强化值转化为[+]OPD%。
乘法计算的压制伤害
当你触发压制时,会有一个独立的 0%-50%[x]乘法伤害加成,该加成根据当前生命值动态变化(满血时达到最大值 50%)。此倍率无法通过任何方式提升,并作为 [ 全局伤害倍率 ] 应用于伤害计算中。该倍率基于施放技能时的当前生命值进行计算,具体公式如下:

因此,如果你的生命值为 50%,你的伤害倍率将是:100% + 50% × (50%/100%) = 125% = [x]25%。除此之外,游戏中还存在其他乘法计算的压制伤害来源,它们均以[x]标识,例如 大地击打者 、 蛮力 、 熊之力量 、 拉斯玛的活力等。这些效果作为独立的 [ 全局伤害倍率 ] 发挥作用,使得它们在压制流派构筑中极为强大。
主属性
每个职业都有一个主属性为其提供技能伤害加成。死灵法师和法师的主属性为智力,游侠与精魂使使用敏捷,野蛮人依赖力量,而德鲁伊则主攻意志。主属性对伤害的贡献可能因其在提示文本中的表述而产生误解。若将鼠标悬停在角色面板的主属性上,会显示如下说明:

这是一个独立的乘数,不应与 [ 技能%] 混淆。换言之,在伤害计算公式中,[ 技能%] 和 [主属性] 是两个完全独立且互不影响的乘数。另一个容易误解的点是:虽然名为技能伤害,但主属性也会提升 X’Fal 的腐蚀玺戒 、荆棘等固定伤害效果的伤害值。可通过以下公式计算你最终获得的技能伤害:

每个职业的主属性加成比例不同。这意味着1%技能伤害对各职业效果各异,我们称这一变量为职业系数。下表列出了各职业新的技能伤害%加成比例。
职业 | 每…点对应1%技能伤害 | 职业系数 |
---|---|---|
德鲁伊、死灵法师、巫师与灵裔 | 8点主属性。 | 800 |
游侠 | 9点敏捷。 | 900 |
野蛮人 | 10点力量。 | 1000 |
由于主属性提升技能伤害 xxx.x%,我们必须确保主属性倍率包含基础 100%加成。否则,若直接将 56.2%技能伤害代入公式,会导致 0%至 100%技能伤害区间内实际伤害降低的错误结论。因此,伤害公式中的 [ 主属性倍率 ] 等于 [100% + (主属性总值/职业系数)]。
武器伤害
你所造成的技能和效果伤害基于武器属性,自第四赛季起,固定伤害词缀也会随武器伤害动态调整。暗黑破坏神4中的武器拥有伤害浮动区间,这意味着你的实际伤害会在最小与最大值之间波动。此外,武器之间存在显著差异,请看以下示例:


注意观察尽管伤害区间不同,每秒伤害值(以下简称 DPS)却几乎相同。这对于追求秒杀首领或以最少攻击次数造成最大伤害的流派至关重要。计算武器平均伤害需使用以下公式:


如果我们比较长柄武器和双刃剑的平均伤害,可以得到 582/524 = 1.1106,即长柄武器的伤害提升了 11.06%。我们还可以计算每秒攻击次数(以下简称 ApS)的差异,该数值可在伤害范围下方找到。双刃剑的 ApS 为 1,长柄武器为 0.9,两者差异通过计算 1/0.9 = 1.1111 得出,即 ApS 提升了 11.11%。这意味着在长时间战斗中,从基础伤害和 ApS 角度来看,两把武器的 DPS 几乎相同。
在比较武器时还需注意一个常被称为”固有属性”或”固有词缀”的因素。武器攻击速度下方通常会显示该伤害类型特有的伤害属性,某些独特物品的同类型武器间也可能存在差异。以前文例子来说,尽管两把武器每秒伤害(DpS)相同,但我们对易伤伤害的重视程度可能高于 [ 精英伤害百分比 ],反之亦然。因此综合考量时,某把武器可能对我们的构筑更具伤害优势。需注意的是,虽然固有属性有价值,但该属性通常属于 [ 加法伤害乘区 ],其效果和重要性会随实际情况变化。
技能百分比
游戏中每个技能都有所谓的”技能百分比”。该数值通常显示在技能伤害范围之后,我们以 疾冲为例:36.8%就是所谓的技能百分比。技能等级提升往往会增加这个数值,其增长遵循以下公式:

诸如 X’Fal’s Corroded Signet 等效果会显示固定伤害数值而非百分比。在第四赛季中,该固定数值存在一个隐藏系数,与你的武器伤害相乘后即得到效果栏显示的固定伤害值。计算固定伤害来源的平均伤害时,物品显示的伤害值将替代 [ 通用伤害公式 ] 中的 [ 技能%] 和 [ 平均武器伤害 ]。
伤害增益对比
在优化伤害输出时,你可能会问自己:“ 选项 A 是否比选项 B 更好 ”?我们可以通过分析伤害乘数来验证这一点,使用刚才提到的相对增益公式。例如,你可能想知道 [x]10% 乘数是否比 [+]200% 无条件附加伤害带来更大的伤害提升。为了评估这一点,你首先需要计算在添加 [+]200% 之前所有附加伤害属性的总和。假设你从属性和巅峰点数中获得了 [+]1000%附加伤害 。然后,你可以利用之前的相对增益公式:

或许很容易理解,将你的伤害输出乘以 10%意味着你会造成多 10%的伤害。然而,可能不那么明显的是,在此例中增加[+]200%的附加伤害会带来 18.2%的提升。当你疑惑[+]主属性、[+]附加伤害或[x]%全局乘数哪个能带来最大伤害提升时,也可以使用相对增益公式。假设你拥有 700 点主属性和 [+]850%附加伤害 ,你想知道是[+]130 点主属性、[+]200%附加伤害 ,还是 [x]10%全局乘数能带来最高的伤害增益。那么你可以进行如下计算:

在此示例中 ,明显可见添加[+]200%无条件加法伤害能带来最高的伤害增益。需谨记,当对比涉及多个因素且多个或全部乘数发生变化的配置时,必须将所有乘数纳入对比,而非仅分析单一乘数。具体操作时,需观察你影响的乘数,并将待测试的两个配置中所有相关乘数相乘。数值更大的一方胜出!
攻击速度
《暗黑破坏神 4》中的攻击速度能使角色攻击更快,实际攻击频率取决于两个因素:其一是来自属性、装备、巅峰等级、威能等的攻击速度百分比(以下简称 AS%),其二是武器的每秒攻击次数(ApS)。AS%被划分为两个上限,每个上限为 100%AS%,总计 200%AS%,社区将这两个上限分别称为”上限 1″和”上限 2″。各上限的具体构成要素可参阅我们的攻击速度专题文章。了解这些信息后,可通过以下方式计算你的 ApS:

ApS 的运作机制反直觉且相当复杂。简而言之,《暗黑破坏神 4》中的 ApS 存在所谓的”断点”机制,这意味着在两个断点之间的 ApS 数值不会产生实际效果,直到达到下一个断点。让我们通过 穿刺技能来举例说明:该技能在 1.9056ApS 处有一个断点,在 2.07ApS 处有另一个断点。若使用匕首,任何介于 58.8% 攻速和 72.49% 攻速之间的加成都是无效的,因为这些数值无法让你突破 2.07ApS 的阈值。

在 58.8%攻击速度与 72.5%攻击速度之间,攻速百分比(AS%)不会带来实际收益。这意味着在优化伤害时,你需要留意这些断点阈值,避免堆叠不必要的攻速属性。举例来说,若当前攻速为 60%,再增加 15%攻速,你的攻击帧数会从 15 帧降至 14 帧,此时每秒伤害(DPS)提升为 15 帧/14 帧=1.0714=7.14%;若攻速提升能使帧数从 15 帧降至 13 帧,则 DPS 增幅将达到 15/13=1.1538=15.38%。具体断点数据可查阅相关流派攻略或攻速机制专题文章。 需注意:引导类技能等特定招式完全不受攻速属性影响。
我们的攻击速度文章更全面地涵盖了攻击速度的功能机制,如需更详细的解释请前往阅读。
淬炼属性
淬炼功能可通过铁匠铺使用,该系统允许你在装备上附加额外词缀。这些淬炼词缀并非必须明确是伤害属性,但其中影响伤害输出的部分会在此简要提及。这绝非完整清单,具体流派指南会告知你哪些属性对特定流派有益。
淬炼 | 注意事项 |
---|---|
技能投射物有[+]%几率双重施放 | 该淬炼效果上限为+100%,最多不会使投射物数量超过双倍 |
技能有[+]%几率造成双倍伤害 | 该淬炼效果上限为+100% |
[+]% 技能持续时间 | 在某些情况下,这会降低每次跳动的伤害(与游戏中其他延长持续时间的效应不同)。此效果没有上限。 |
[+]% 技能伤害 | 该调校效果如同任何[+]加法属性,会被计入加法乘数中。 |
[+]% 技能攻击速度% | 这些属性大多属于第二档攻击速度”分组”,但狼群攻击速度例外,它属于第一档。 |
[+]% 技能暴击几率/暴击伤害 | 此淬炼提供的属性作为常规暴击几率和暴击伤害生效,但对 精准等被动技能无效。 |
[+]% 技能范围 | 通过增加技能半径来扩大其作用范围,导致原始范围呈二次方增长。增幅上限为原始半径的100%,最终可使效果范围面积扩大300%。 |
[+]% 每消耗连击点造成的伤害 | 游侠专属的淬炼选项,但此类淬炼效果会作为标准的[+]加法伤害词条生效。 |
大多数情况下,你只需将淬炼属性加到其所属的乘区即可。但像[+]%技能投射物双重施法概率这类属性可能较难理解。我们以 急速射击为例,假设你拥有[+]50%概率使 急速射击投射物双重施法。 急速射击默认发射 5 支箭矢,因此将 5 支乘以 150%得到每次技能平均增加的箭矢数:5×150%=7.5 支(平均值)。虽然该效果不会直接加入伤害计算公式(因为并非所有技能都能获得此淬炼),但它实质上相当于对技能伤害的 [ 全局伤害乘区 ] 增益。
方差
在《暗黑破坏神 4》中测试伤害交互机制之所以困难,主要原因之一在于”伤害浮动值”的存在。该数值源自游戏中的两种机制——武器伤害区间和技能浮动值。这两种机制叠加后,单次伤害的最低值与最高值之间可能产生高达 83%的差异。你可能会疑惑这个 83%从何而来?让我们以 疾冲技能为例,参考其旧版游戏内伤害范围进行说明。

计算技能平均伤害的方式与计算武器平均伤害相同。当我们得出技能说明中的平均伤害值后,就能对比最小与最大伤害值相对于平均值的偏差幅度。

这就是我们所说的技能波动。如图所示,技能提示的波动范围(从最低到最高)是技能提示平均伤害的 90%到 110%。游戏中大多数技能和能力都存在这种波动,包括大多数固定伤害属性的威能,例如 腐蚀之印·克法尔 。这条规则的例外是持续伤害效果,只要它不是由另一个技能施加的,比如 毒素灌注 ,在这种情况下,通常的技能波动仍然适用。
我们武器上的伤害范围也会导致输出伤害的波动。如果我们使用之前例子中的战刃,我们可以用同样的方法来计算其相对于平均值的波动范围。

这意味着,我们的武器伤害浮动范围最低可达到其平均伤害的 80%,最高可达其平均伤害的 120%。这种浮动不适用于固定伤害类威能,例如 克法尔的腐蚀玺戒 。若将这两者结合考虑,则意味着它们在游戏中会产生复合效应,形成如下真实浮动范围:

敌人伤害减免
如果将鼠标悬停在角色面板中的等级上,会看到提示”此等级怪物具有 xx.xx%可见伤害减免”。以 60 级角色为例,敌人会受到 85%的减伤效果 。

这种伤害减免似乎是当前游戏中唯一调整敌人承受伤害的方式,因为已确认首领与普通敌人承受的伤害量相同。通常情况下,首领看似承受较低伤害是由于条件性伤害加成未正确生效。自第六赛季起,敌人的伤害减免在所有内容中保持一致,仅取决于你的等级。
概述
- 在选项 > 游戏性 > 高级提示信息中启用高级工具提示以查看必要信息。
- 带有[+]%前缀的属性会在对应的伤害乘区内进行累加计算。
- 带有[x]%标识的均为全局乘数,通常附带生效条件。
- 全局乘数对伤害的提升幅度通常高于其他增伤属性。
- 加法伤害乘区包含以下属性:近距伤害、远距伤害、核心技能伤害、对…伤害、…增伤、 易伤伤害、暴击伤害以及压制 伤害。
- 在涉及[+]加法倍率的计算中,请使用属性提示条底部显示的数值作为加法倍率参考值。
- 你拥有的压制 伤害比想象中更高,记得将生命值转化为压制伤害,因为这部分未计入属性提示。
- 主属性还会提升非技能效果的伤害,例如 克法尔的腐蚀玺戒或荆棘反伤。
- 当比较主属性、[+]加法伤害、技能百分比和全局倍率的伤害收益时,请使用相对增益公式。
- 提升乘法系数会导致收益递减,这一原则适用于通用伤害公式的所有部分,除了敌人的伤害减免。
- 诸如 腐蚀之印·克斯法尔等伤害来源会取代武器伤害和技能百分比在伤害计算中的位置。
- 攻击速度%上限为200%,分为两个较小的100%上限。攻击速度的收益取决于具体技能,因为每个技能都有独特的断点机制。
- 敌人会根据你的等级承受更少伤害,该减伤效果在60级时达到上限,最多减少85%所受伤害。
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