成立于 1993 年的 Funcom 迄今为止已经在业界摸爬滚打了 32 年的时间,对诸多游戏类型均有涉猎。尽管还称不上是具有世界级号召力的一线名厂,但他们还是在多年的代工、自研过程中积累了相当丰富的经验,建立起一整套属于自己的开发逻辑与表现美学。
具体到 MMORPG 领域,风格标新立异的《野蛮人柯南》系列在粉丝群里面有着不俗的口碑与忠诚度,如今 Funcom 携手世界级跨领域 IP《沙丘(dune)》打造的生存建造 MMO 产品《沙丘:觉醒(Dune: Awakening)》刚刚结束为期约 3 天的 Beta 内测,向获得资格的广大用户开放了游戏开场部分约十数个小时的内容,包括世界观总览、操作教程、基础建筑、早期科技树、任务链等内容,获得很多玩家「超出预期」的评价。
我个人在经过几个小时的试玩之后,虽然对游戏比较粗糙的战斗动作、虚无的打击感颇有微词,但还是很容易沉浸在作品所营造的原汁原味「沙丘」式生存建造氛围里,出彩的场景美术以及便捷的生存和建造系统设计也让人在游戏过程中能够体会到一种畅快感,感觉一切都被安排得井井有条。
游戏中的不少设定既贴合原著,又为了提升游戏体验进行了有机的改造,原作粉可能会因为不断出现的熟悉名词和概念兴奋异常,那些没看过小说、电影的玩家也能无障碍地进行游戏,完全不必担心《沙丘:觉醒》会变成一款专属于原著粉丝的定制游戏。
平行世界的厄拉科斯星球
正如我2024年在 TGS 采访《沙丘:觉醒》制作人 Nils Ryborg 时对方所介绍的那样,这款游戏虽然是 Funcom 与传奇影业合作开发的,但并没有完全按照小说或电影原著的故事线进行叙述,而是构建了一个保罗·厄崔迪没有诞生、厄拉科斯星球上的弗雷曼人已经完全消失、雷托·厄崔迪公爵在哈克南家族对厄拉奇恩的袭击中幸存后的架空世界。在这条时间线上,厄崔迪家族正与哈克南家族为了争夺宝贵的香料资源大打出手,身为囚犯的主人公被放逐到这里,身负解开弗雷曼人消失之谜的重任。
玩家所乘坐的飞船被神秘人击落后,冒险从一个山洞里正式开始。基本操作方式和寻常MMO 的键鼠按键设置没有太大差异,控制主角身体时那种欧美背后视角游戏独有的「飘忽感」如影随形,近身刀战、远程射击时的打击感也比较令人失望,包括本应该是系统亮点的近战弹反还有慢速刺杀动作,也没有呈现出我想象的力道、音效表现以及画面效果,这个部分显然还有较大的提升空间。
不过作为一款生存建造类的 MMO 游戏,相信不少玩家还是能够理解开发者没有将开发重点放在动作性上的倾向性做法,这本来也不是 Funcom 乃至大部分欧美厂商的强项。
走出山洞正式进入沙漠后,我几乎一瞬间就被眼前的景象所吸引了 —— 原著中的厄拉科斯星球虽说被形容为「沙漠之星」,但「一望无际的沙海」这种景观其实并不特别常见,反而有很多的戈壁、石山穿插其中,Nils Ryborg 在采访中也表示他们想了很多办法来展示沙漠的多样性,从实际游戏体验来看他所言非虚。
除了大片沙地以外,游戏地图里还高密度地分布着大大小小的岩石山,它们要么只是单纯的拾荒者营地,要么有山洞、庇护所、贸易站或是其他设施隐藏其中,各个岩石山之间的距离十分合理,只要不是刻意为之,玩家都很容易在水分耗光之前离开遭到阳光暴晒的区域找到阴影地带休息,以及利用随处可见的植物露水来补充水分。
也就是说,游戏场景给人的第一印象可能会让人误以为这就是一片没有生机的荒漠,不知道从何下手,但只需踏入其中,就会发现纤维、岩石、矿石、露水等基本资源随处可见,与地形地貌进行了十分紧密、有机的结合,借助切割机等工具能够非常轻松地完成资源搜集工作,完全不必担心游戏过程的重复和无所适从。
被拆分得极为细致的教程也非常有利于玩家适应游戏的基本玩法,每一个素材点所提供的素材量十分慷慨,让玩家几乎可以不费吹灰之力就能建起属于自己的第一个据点,通上电以后就有了躲避风沙的房子以及水过滤器等设施,可以提供比较稳定的水资源,增加能够携带的水量,从而有力拓展玩家的可探索区域。
在这一整套初级建筑、初期科技的背后,能够明显感觉到游戏围绕生存建造 MMO 这个主题编织了一张大网,Beta测试只能看到其中一个角落而已。任务线、未知区域探索、战斗、技能树、科技、建筑物等等游戏环节之间互为因果,在不知不觉间为玩家继续游戏的意愿提供了充足的动力。
而在这之上,又能显著感觉到游戏方方面面与《沙丘》原著的紧密联系。主人公看似是一个无名小卒,但其毕竟通过了戈姆刺试炼,难道会只是一个可有可无的小人物吗?原创角色与原著角色之间的互动,那些如雷贯耳的名字将以何种形态、何种立场与玩家的故事线产生交集,显然是一个对原著党来说非常重要的看点。
单纯喜欢生存建造体验的玩家也不必担心,在经历初期的科技爬坡之后,可以从官方预告中看到中后期不仅能够建造帅气的扑翼机高效探索地图,还可以搭建出十分符合原著气氛的各式建筑作为自己的基地,如果能找到一些好友一起在游戏里探索,基地的规模以及建造效率还有机会得到大幅提升。
游戏目前开放的初始职业一共有剑术大师、贝尼杰瑟里特侍祭、门泰特、步兵 4 种以及一个副职业行星大师,每一个职业里又包含三条技能升级路线,可以通过消耗升级时获得的技能点数来解锁这些能力。后期找到职业教官后也能解锁其他职业,所以对于职业选择不必太过纠结。
解锁之后的能力大致分为主动和被动两类,会忠实反应这些职业的特性,例如士兵的各种手雷技能、们泰特的增加远程弹药伤害等等,主动技能一般会带几十秒的 CD 时间, 分别被绑定在 Q 和 E 两个按键上,使用起来十分方便,在探索过程中能起到很关键的作用。
到后期部分技能的使用需要消耗香料,可以想见到时候如何与沙虫、与其他玩家斗智斗勇争夺香料,也是游戏的一大看点。
生存 MMO 有力竞争者
由于种种客观原因,《沙丘:觉醒》此前在国内的存在感并不强,但经过这次测试以及各大媒体、KOL 的二次传播,还是有很多玩家看到了这款游戏的潜力,至少在基础体验、系统优化、世界观构筑等方面,《沙丘:觉醒》显然还是达到了能与市面上的同类游戏掰一掰手腕的高标准,借助《沙丘》原著独特的世界观建立起一道环境表现力以及故事脉络的城墙,使其整体气质明显有别于市面上的其他很多产品。
如果后期能够在操作手感、探索形式与地图多样性等方面再多下一些功夫,相信这款游戏能够与《沙丘》IP 的声名形成合力,共同推高彼此在更广阔的用户群体中的存在感。
游戏将于 2025 年 6 月 10 日正式上线,目前已开启预售。
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